フロンティア学院

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『破産富豪』に学べ! 俺のゲームも大ヒット!

こんにちは、ゲーム制作アドベントカレンダー21日目の記事です。
adventar.org

おいおい、うちのブログ、前回の記事が去年のアドベントカレンダーじゃん。その前は一昨年のアドベントカレンダーじゃないか。なんだこいつ、アドカレ芸人だ!

そして今年の好きな記事は今のところ18日目のコレです。
note.com

いいですねー。パンチが効いてますね。
19日目の記事が偶然反論みたいになってるのも楽しいですね。

それでは本題に入りましょう。

アニメ、見てますか?

皆さんは当然、現在放送中の大人気アニメ『破産富豪 The Richest Man in GAME』をご覧になっていると思います。
www.fujitv.co.jp

が、導入部分が設定のためのシナリオになっており、変に深読みしてしまって分かりづらいので*1、念のため、簡単に内容を紹介すると、「赤字になるほど配当金が多くなるルールで起業した主人公が、積極的に失敗しようとするものの、ことごとく成功してしまうコメディ」となっております。
似たような作品だと、やってることは『トリリオンゲーム』、ジャンル的には『嘆きの亡霊は引退したい』あたりが近いですね。

なんでゲーム制作アドベントカレンダーで突然アニメの話をしているのかというと、なんと、この主人公が最初に始めた事業がゲーム会社なんです。
つまり「絶対売れないゲーム」を目指しているのに、結果的に大成功してしまう、という筋書きになるわけです。

このアニメから、絶対売れないゲームをポジティブに捉え直す方法を学んでいこうというトリア魂胆ですね。

あなたのクソゲーも、きっと大ヒット間違いなしですよ。

どんなゲームが出てくるの?

『破産富豪』のアニメでは、12/21時点で次のゲームが登場しています。

  1. 一作目「孤独の砂漠ハイウェイ」(テンプレで作られたゲーム)
  2. 二作目「鬼将軍」(三国志のソシャゲ)
  3. 三作目「海上油田」(初心者向けFPS

実はこれ、一作目は「とにかく完成させただけ」の内容、二作目は絵だけ外注した内容、三作目はチーム制作した内容、とゲーム開発のステップアップ例にもなっていたりします。

似たような話は昔書いてますが、スモールスタートからの色々なステップアップ方法は勉強になりますね。昔書いたので、そのへんは省略しますよ。
arkfinn.fanbox.cc

なぜテンプレ素材のゲームがおもしろいのか?

一作目の「孤独の砂漠ハイウェイ」はテンプレ素材で作られた。ひたすら砂漠を走り、理不尽な死が連発するゲームでした。
普通に考えれば、

  • 単調(絵的にも面白くない)
  • 遊びにくい
  • ユーザーが離脱しやすい

と、ネガティブな要素ばかり。
しかし「困難が強烈な体験を生む」という理由でヒットしてしまいます。

更に、主人公が「売れなくしよう」として、コースに視界を遮る嫌がらせや、プレイヤーをバカにするメッセージを出す工夫をしたのですが、これが逆に個性になってしまいます。
スペランカー』『たけしの挑戦状』あたりを思い出しますね。
『オワタの大冒険』なんかは、意図的に仕掛けている感じですよね。

●学べるポイント

  • 理不尽さはプレイヤーへの煽りにしてやれ。
  • 「ダメな部分」も更にダメ押しすれば個性。
  • テンプレ素材でもツカミがうまければそれでいい。

なぜパクリ題材のソシャゲがおもしろいのか?

二作目の「鬼将軍」は三国志をモチーフにした(作中での)有名人気作品をパクったソシャゲでした。

しかし主人公が無名の絵師を破格で雇い「売れなさそうなキャラ設定」で依頼したところ、絵師が意欲的に取り組み、なぜその設定なのか?を突き詰め、結果的に魅力的なキャラが完成します。
さらに課金額を抑えたり、その他をテンプレシステムにするなどで、絵師の作り上げた世界観を強調する内容となりました。

●学べるポイント

  • ひとつでも光る要素があればゲームは魅力的になる。
    • たとえ自作素材が下手でもそれを味として売りにするとか。
  • スタッフ(仲間)の意欲がクオリティを跳ね上げる。
    • 仲間に裁量や好待遇を与え、依頼した分野のプロデュースを任せる。

なぜ初心者向けFPSがおもしろいのか?

三作目の「海底油田」は、コアゲーマー層に好まれ、対戦が主流のFPSジャンルにもかかわらず、ストーリー性を重視し、初心者向けにしたゲームでした。

主人公が要求した、この「ダメそうなFPS」や、その進め方に対して、チームのスタッフが面白くする方向で解決策を立案してしまいます。
たとえば……

  • コアゲーマーも初心者も楽しめるように
    • →逆転アイテムなどを用意する*2
  • ストーリー性を重視する
  • 課金アイテムを異常に高額にする
    • →高額アイテムの価値を強調するため、その他のアイテムは無料とする
  • 大手メーカーと発売日をぶつける
    • →上記のような方針によって大手メーカーとの差別化を明確にする

結果、大手メーカーに対抗できる尖ったゲームになりました。ランチェスター的な弱者の戦略としても見どころがありますね。

● 学べるポイント

  • 制約が強いほどアイデアは研ぎ澄まされる。
    • あえて反発する要素をぶつけてみる、というのはアリかと。
  • 仲間に無茶ぶりをする。
    • 自分一人で決めずに、仲間の力も借りてアイデアを出すのがいいと思います。
    • 最近だとAIに無茶を言うとアイデア出しの面ではかなりイケてるものを出してくれます。

余談ですが、チーム制作の失敗として、特に主催者がスタッフを道具のように扱うケースが散見されるので、そういう風にならないための対策として、スタッフに専門分野は任せたり、意見を求めていく姿勢は大事だよなと思います。

まとめ:なんだか自分のゲームがつまらないなあと感じたら

  • 自分のゲームの“不便・荒い・足りない”など気になる点を全部書き出す
  • それぞれに「勘違いファンタジーだったらどう絶賛されるか?」を考える。(またはAIに尋ねる)
    • 使えそうなアイデアが出たらゲーム自体や宣伝に取り入れてみる

これであなたのクソゲーも面白く見えてくるのではないでしょうか!?
最近はお仕事もののアニメや漫画もゲーム制作を扱うものが増えてきたので、そういうのを見てみるのもたまにはいいものですよ。

以上、無責任ツクール男でした。

おまけ:最近のゲーム制作状況

Game_Xxx系のクラスの管理下に自作のクラスを使うとセーブデータからの復旧ができなくなりますね*5
つまり、そういうことです……。

*1:最終的に伏線の可能性もあるけど今は関係なさそう

*2:格ゲーにおけるスマブラみたいな

*3:バイオハザードとかそうですよね

*4:ヒロインの意思を察することが謎解きにつながるゲームデザインになってる

*5:window配下に無いクラスを作成し利用した場合